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Date 26/01/26 16:54:03수정됨
Name   당근매니아
Subject   엔드필드 간단 감상
1. 들어가며

게임 오픈하고 나서 플레이해보고 있습니다.
싱글게임을 해도 맵 돌아다니면서 파먹는 걸 좋아해서, 아직 스토리는 많이 못 밀었습니다.

1장 Ⅲ인가 Ⅳ인가 하고 있어요.
레벨은 40 가까이 되어서 다음 스테이지 넘어갈 수 있는데, 메인 스토리 밀기가 왜이리 귀찮은지 모르겠습니다.
스타일 자체가 그 동네에서 할 수 있는 거 다 하고 다음 맵으로 넘어가는 편이라서,
오픈월드 게임(위쳐, 갓옵워, 레데리 등등) 할 때마다 이 모양입니다.

엔드필드 전에 해본 수집형 모바일 게임은 트릭컬 밖에 없습니다.
원신이나 블루아카이브 스토리 잘 뽑혔다는 소리 듣고 해볼까 하는 생각은 했었는데,
예전부터 아이돌물을 비롯한 미소녀 동물원 스타일의 컨텐츠에 별로 흥미가 없어서 한번도 손을 안 대봤네요.
트릭컬은 그냥 스토리랑 똘끼 보는 맛으로.....


2. 스토리

아직 뭐가 뭔지 모르겠습니다.
명일방주 본편하던 친구들이 해묘맛 경고했던 거 치고 고유명사 남발 같은 건 생각보다 양호한데,
주인공이 기억상실 상태인 건 그렇다 치더라도 목적의식이 무엇인지 잘 모르겠습니다.
그냥 탈로스2를 잘 개조해서 모두 함께 잘 사는 대동세상 만들기가 목표인 건지....

스토리 밀면서 주된 적이 광석처럼 생긴 기계 몬스터들과, 북두신권 갱스터 같은 놈들이라는 거 알겠는데,
엔드필드랑 땅위에서 사는 것들 간의 관계, 주인공의 지위, 뭐 이런 게 아직까지 명확하지 않네요.

서브퀘스트의 스토리들은 별 게 없어서 평가할 것도 없습니다.
위쳐3 수준의 퀄리티는 바라는 건 아닙니다만, 플레이하면서 기억에 남는 서브퀘스트가 없었습니다.

아 그리고 대화를 빨리 읽고 넘어가는 게 막혀있어서 모션을 일일히 다 봐야 하는 거 답답합니다.
대사를 전부 스킵하고 싶지는 않은데, 내 읽는 속도에 맞춰서 빨리 보는 건 또 안되니까 스토리 보기가 싫어져요.

그리고 다른 캐릭터들의 대화는 화면 중간에 출력되는데, 플레이어 캐릭터가 대답하는 선택지는 오른쪽 정렬로 구석에 뜹니다.
이게 폰으로 플레이하면 이질감이 적겠지만 울트라와이드 모니터로 게임하는 상황에서는 선택지로 시선이 한번 더 가야되는 게 걸구칩니다.


3. 공장

저는 팩토리오나 시티즈 같은 게임을 잘 하고 싶지만 잘 하지 못하는 종류의 인간입니다.
미리 엑셀 켜고 거기서 도면 그리고 들어가야 하는데, 그런 걸 귀찮아해서 그런가 싶기도 하네요.

여튼 공장 게임을 라이트하게만 즐기는 입장에서는 나름 공장 컨텐츠 재밌습니다.
너무 복잡한 수준까지는 가지 않으면서, 적당히 느낌은 낼 수 있더라구요.
공장에서 대량생산되는 재화를 어디다가 써먹을까 궁금했는데, 그걸 각 마을에 공급하고 일종의 인게임 화폐를 수집해서 쓰는 개념은 재밌었어요.
전투나 플레이에 직접 쓰는 양은 얼마 안되는 고급재화도 마을에 공급하면 비싸게 팔리니까 라인을 구상해서 만들게 되더라구요.

아직까지는 공장 공간도 그렇게 부족한 감은 없는데, 나중에 어떻게 될지는 모르겠습니다.
결국은 광맥의 숫자가 맵에 한정되어 있고, 확보한 광맥 숫자에 따라 공업단지 사이즈가 결정되는 느낌이네요.

다만 공장 컨텐츠 내의 UI는 그렇게 직관적인 편이 아니었고, 아이템 이름도 구분이 잘 안되는 문제는 있었습니다.
팩토리오에서는 실제 존재하는 자원(석탄, 구리, 돌, 철)을 기반으로 테크가 올라가는데, 이건 자원이나 재화가 다 고유명사여서 장벽이 됐습니다.
자원 확보하려고 자연스럽게 맵 파먹고, 전신주 세우게 되는 건 플레이 설계가 그럴 듯 했어요.


4. 맵 구성과 파쿠리 요소

전 갓옵워나 툼레이더 같은 게임할 때, 전투보다는 신기한 맵 기믹과 퍼즐 푸는 걸 더 좋아하는 편입니다.
그런 의미에서 엔드필드가 플레이어의 이동에 제약을 부여하고, 맵의 밀도는 높이면서, 이동을 위한 퍼즐 기믹이 다수 포진해있는 건 제게 호감 요소입니다.
중간중간 기계 수리하는 컨셉으로 제시되는 간단한 퍼즐도 재밌게 하고 있습니다.

다만 데스스트랜딩에서 따온 집라인은 게임에 그다지 유기적으로 결합되어 있다는 느낌이 아니었습니다.
데스스트랜딩은 배달 그 자체가 메인이고, 같은 경로를 반복적으로 오갈 일이 많다 보니, 한번 고생하면서 집라인 박아두는 게 꽤 수지가 맞는 일이었습니다.
물론 쉘터로 텔레포트 타는 것도 가능은 했지만, 그러면 화물을 죄다 놓고 가야 하니 결국은 직접 오가는 수 밖에 없었죠.

근데 엔드필드는 맵 곳곳에 있는 각 거점으로 순간이동도 되고, 아이템도 통째로 다 들고 가는 데다가, 거점 인근에서는 전체 창고도 이용 가능합니다.
여기에 더해 맵을 한번 구석까지 파먹고 나면 다시 돌아갈 일도 그렇게 많지 않아서, 전체 맵을 집라인으로 이어놓을 이유가 없어 보여요.
그 와중에 따봉시스템 같은 것도 따로 없어서 요긴한 자리에 설치물을 박아놓을 유인도 별로 없구요.

플레이상의 제약과 불편함을 안겨야, 저런 설치물의 가치가 그 반대급부로 커지는 건데, 그러면 요즘 서브컬쳐 게임 환경에서 살아남지 못하겠죠.
나중에 어떻게 발전된지는 모르겠습니다만, 지금은 없어도 되는 시스템을 굳이굳이 넣은 것 같습니다.
차라리 전신주에 집라인 기능을 통합해버리면 어땠을까 싶네요.

이외에도 다른 게임에서 차용한 것 같은 요소가 이것저것 보입니다.
근방에서 마커 3개를 발견하면 상자가 열리는 갓옵워 기믹이라든지 뭐 그런 것들요.
조화롭게 녹아들었는지는 잘 모르겠습니다.


5. 전투

재미 없습니다.

일단 중국 게임 특유의 비문학 지문식 스킬 설명도 너무 번잡하고, 이해가 잘 안돼요.
결국 같은 파티에서 같은 전투 패턴으로 계속 반복 작업을 하고 있는 셈인데, 그냥 노가다 하는 기분입니다.
몹 피통이 애매하게 높고, 회피 타이밍을 알려주는 시스템은 시인성이 떨어지고, 그 와중에 파티원은 많아서 이펙트가 가려지고,
저스트회피에 성공한다고 해서, 리턴이 충분히 크고 카타르시스가 느껴지는가 하면 그것도 아니구요.

캐릭터/무기/스킬 레벨업 시스템은 아직 이해가 잘 안됩니다.


6. BM

제가 트릭컬을 계속 하는 이유는 무과금으로 해도 스토리 밀고, 명함 다 뽑는 데에 별 부담이 없다는 점이 큽니다.
벨라 때부터 했으니 대충 10개월쯤 됐는데, 무과금으로 숙제만 꾸준히 밀고 사료만 받아먹어서 엘다인 2개는 어사이드 2성을 찍었거든요.
픽업캐 하나만 먹으면 그 동안 나왔던 캐릭터들도 명함 올 컬렉되는 셈이고...

근데 명방 때부터 명함만 뽑고 넘어가기도 쉽지 않은 게 해묘스타일이라고 들어서, 계속 플레이할 동력이 생길까 잘 모르겠습니다.
맘에 드는 캐릭터 하나 끝까지 못 먹고 픽업 기간 지나가면 꼬와서 접는 순간이 분명히 올 거 같단 말이죠.
뭐 캐릭터 디자인이나 모델링 같은 부분이 별로 제 취향이 아니어서, 오히려 큰 문제가 없을 수도 있을라나요.

요새 서브컬처 모바일 게임에서 캐릭터 디자인이 다 거기서 거기로 흘러가고 있다고 생각하는데,
이 게임도 뭐 이건 꼭 뽑아야 하고, 꼭 키워보고 싶다 하는 캐릭터는 못 봤습니다.

그리고 제가 이런 류의 게임에 익숙하지 않아서 그럴 수도 있는데, 재화 종류나 구조가 너무 복잡해서 뭐가 뭔지 알 수가 없네요.


7. 결론

코어한 게임성이 이것저것 깔짝깔짝 좋아하는 특수한 취향의 인간들에게나 먹힐 것 같은데,
저는 어쩌다 보니 스위트스팟에 들어와 있어서 일단 재밌게 하고 있습니다.

계속 하게 될지는 아직은 몰?루인데, 일단 런칭 스토리는 다 밀어볼 거 같네요.
적당히 잘 안되서 해묘가 가챠 완화하고 사료나 많이 뿌려줬으면 좋겠습니다.



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